シャドウオブウォー


やればやるほど、攻城戦を含めたシステム周りが
残念に感じる。

とりあえず、オークの裏切りが多すぎないですかね……。
知らないうちに兄弟設定追加されて
よくも兄弟殺したな、とか裏切ってくるし
何もしてなくても急に裏切るし
その辺で捕まえたオークならまだしも
弱い頃から頑張って育てたオークにそれをされると
一気に萎える。

あと、せめてチェストでガチャしたオークくらいは
裏切らない設定にして欲しかったな。
せっかく良いの当てたのに裏切られたらしんどい。
鉄の意志のせいで、すぐに取り返せないし……。

そのせいでオークを気軽に育てにくく
かつ肝心の攻城戦は、防衛なら首領は空気だし
攻め側だと首領戦になると護衛くらいでしか仲間が呼べないから
育てる価値が薄い。

面白くなりそうな部分が多々あって
改良できれば凄い作品になりそうなんだけど
その一歩手前で足踏みしてる状態。
攻城戦も、良い素材だけにもう少し作り込みが出来ていれば……。

ひとまず、無意味な兄弟設定削除と
忠誠度の可視化をしてくれれば、まだ遊べる。
ロストスフィア

まだクリアしていないので
断言はできないけど……。

プレイしてて思うのは
前作(?)の雪のセツナと同じで惜しい。
相変わらず、あっさりしてる。
イベントもそうだし、会話もそうだし
なんだか全部ふわっとしたまま進むから
世界観はいいのに、そこまで入り込めない。

例えば、夜という概念が無くなった世界に
夜を復活させるんだけど
復活させたところで住民は驚く事なく普通に生活してたり……
活用するのがそこだけだったり


仲間や敵とかの会話も全員、感情が薄い。
ふーん、みたいな感じで全ての流れが終わる。

飛空艇を手に入れても、冒険できるほど世界も広くないし……。

面白くない事はない。
でも、浅い。全部が浅い。
正直、DL専用で2980円くらいが妥当に感じる作品。

まあ、もしかしたら今後の展開で
大どんでん返しがあって、凄く評価が上がるかもしれないけど
この雰囲気だと、多分このままふわっとした状態で終わる。

雪のセツナは、このシステムで初期作品という事もあって
その薄い部分も、新規IPはこんなものかなで済んだけど
さすがに2作品目になると、そこは擁護できない。

というより、キャラ自体は雪のセツナの方が生きてた気がする。
なんか今回の仲間キャラって、繋がりが感じられないし
主人公もなんだかなー。良い子過ぎて逆に気に障るというか……。
セツナみたいな割と大人寄りの方が良かったんじゃないかなー。
物分かりが良すぎて……。台詞があるのも問題なのかもしれない。
シャドウオブウォー

ほぼ最後までプレイしました。
全部のクエストは終わらせていないけど
メインとなるミッションは大体9割終了。

で、プレイしてみた感想ですが……

一番感じたのは盛り込んだ割には薄い、という点。
一見、完成度が高そうに見えますが
いざプレイしていくと
そこまで作って、なぜあと一歩踏み込まなかった……
と思う点が多々。

育てたオークを別のエリアに連れ回せなかったり
申し訳程度にハクスラ要素を入れたり
攻城戦は変わり映えがなかったり
クエストも、これで終わり??っていうのが多い。


色々と要素は入ってるけど
全部ある程度の段階で止まっている。

特に残念に感じたのは攻城戦。
もっと徐々に勢力を広げていくものかと思いきや
一つのエリアには一つの砦しかなく
その砦を制圧すると、そのエリアは完全に制覇してしまって
基本的にもう用が無くなる。
一つのエリアに5個も6個も砦があって
防衛しながら、あっちの砦に挑みつつ、制覇したら
また防衛を考えて……というのを想像していたのだけど……。
そのせいで、オークを育てる必要性がほとんどない。
どうせ勝つと、もう用無しだから……。
厳密に言うとオンライン攻城戦があるけど、それもイマイチだし……。

操作性も悪い。
思ったところに登らなかったり
正面の敵をスルーして、違う敵をターゲットしたり

あとはMAPをあっち行ったりこっち行ったりが多いのに
ファストトラベルが不十分だから移動時間が非常に長い。
無駄に長い。

オークの名乗り口上をスキップできない。

MAPのロケーションが少ない。

特に気になるのはこの辺り、ですかね。
戦闘自体は割と爽快でスキルが揃ってくると
快適に戦えます。
序盤は辛いけど。
ストーリーは専門用語が多く
指輪物語の知識はある程度ないと意味が分からないかも。


さらっと遊ぶ分には十分だけど
やり込むほどの魅力はない。
そんな作品。
仁王


無間獄コツコツと進めておりますが
改めてフロムの調整能力の高さを実感しております。
というのも、仁王は高難易度のバランス設計をしていないので
無間獄を進めば進むほど、仁王の欠点というか弱点が見えてくる。

基本的に、仁王は敵にバフ能力を持たせ、かつ攻撃にデバフ攻撃を付与し
後は数値を弄るだけ、という安易な方法で難易度を上げている為
無間獄で遅鈍のデメリット効果を解除したのに
ボス自体の攻撃に遅鈍が付与されておりデメリット解除の意味がないなど
チグハグな部分が多く
そのうえ、敵のモーションが低難易度の斬りあって戦う、を前提にしているので
異常に隙が少なく、高難易度になると、数字を上げただけの敵が
高速モーションからの攻撃を連発し、即死が頻発する。
まあ、モーションは主人公のウィリアムの機動力が高い故に
主人公側に敵の攻撃を当てようとすると高速化するのは仕方ないのでしょうけど
それならそれで、数値はもう少し慎重に調整するべきかな。
特にDLCからのボスは大技後の隙も少ないので
ピンチを回避してからのチャンス、がないから
ただフラストレーションが貯まるだけのボスになってるのは勿体ない。


個人的にDLC2弾くらいから調整の雑さが見えていたので
多分、完成を急いでバランス調整は後回しにしたんだろうなーと
そんな気がします。
それでも、楽しいですけどね。
色々書いたけど、ハクスラ要素があるゲームで
ここまでアクションが気持ちいいゲームって少ないと思う。
単純に操作してて楽しいというのは凄く評価できる。
このまま放置せずに、バランス調整続けて欲しいですね。
仁王

無間獄は特に意味もなく九尾を連れて行ってます。
船に乗った時が非常に可愛い。
使い勝手はそこまでよくないけど
可愛いからいい。
神宝は気持ち出やすい気がしないでもない。

無間獄はボスの間の光源が妙にきつくて
見にくいのが一番のデメリット効果。
眼にくる色合いだから長時間は辛い。
定期的に通常マップを挟みつつしてます。
現在37階。
少しずつ頑張ろう。
レベル上げもしないとだし。
とりあえず、トンファーの為に技は200まで上げたので
次は呪を200にしようかと思ってます。
陰陽使えないのは分かっているんだけど……
姿写しで福ちゃんを使っている以上は陰陽使いたいよね。
上方修正が来るかもしれないという淡い期待を抱きつつ。


それと
トンファーの気力消費の謎が解けました。
最近、パッチ前と同じ感覚で使えてるなーと思ってて
なんとなく原因がそれっぽい予感がしたので
回避攻撃に無敵付与のOP付けてみたら
消費気力がかなり上がりました。
そういう地味な嫌がらせするより
消費気力増、みたいなのを書いて欲しい。
ますます使用価値がなくなりましたね。

仁王


常世包みは神器とかを神宝に上げたりできるようですね。
つまり、神器でかなり有用なOPがあるけど
神宝じゃないからなぁって売ってたのが
使えるようにできる。
装備自体にも有用だけど、お守りにも使えるのが大きい。
よりアイテムを拾う価値が出てきました。
過去に色々売ってしまったのが今になって悔やまれる。

まあ、また拾い集める楽しみができたと考えればいいか。


あと姿写しは福ちゃんに戻しました。
陰陽押しなので元々よく使ってたのですが
今回追加された忍術の火炎龍の術で
使った時に九字を切るのが良い。
今までは九十九発動時にたまーに言ってくれてたのが
いつでも聞ける。
あれがカッコ良いから福ちゃんを使ってた部分もある。
いや、正体を考えたら福様と呼ぶべきか。