討鬼伝2

私の使用回数データ。

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まずは武器使用回数。

太刀が圧倒的でそれに次いで双剣と薙刀に棒。
この辺りは前作でもよく使っていたもの。
盾剣はもう最近はほとんど使ってないので伸びてない。
どうしてもミタマが固定されやすく、試行錯誤する楽しみがないから飽きる。
回数が少ない槍、弓、銃は別に嫌いなわけでなく
これから使っていこうかなーって段階。
手甲は楽しいんだけど、今作は使いにくい。
というのも、鬼が押されまくるし、千切りに鬼葬と敵が跳ね回るから
火力が出しにくい。
気持ちよく百烈が加速し始めた頃に敵を押されたり飛ばされると
割とテンション下がるので……。
鞭は使ってて楽しくないので、恐らくこれからもそんなに伸びないかも。

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そしてスタイルの使用回数。
無印の頃から愛用していた空が多く、次いで攻。
あとはまあ、それなりに。
穏は前作、極で結構使ってたけど、今回はなんか影が薄い。
今作初登場の繰は個人的にあんまりなので回数低め。
ただ、ミタマも全部揃えてスキル構成を考える余地が増えたので
繰はこれから少しずつ触っていく予定。
まあ、やっぱり空が使ってて一番楽しい。
攻は今回万能過ぎて便利なので、どうしても伸び気味。


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最後はNPCの同行回数。
声優が山寺さんで渋くカッコイイ時継、前作キャラで愛着のある相馬と初穂。
台詞回しに味のある博士と生存率が高く安定感のある紅月。
あとは補助能力が高めの椿などが連れていく事が多い。
各隊長は嫌いじゃないけど、ちょっと影が薄い。
神無と焔はセットで使う事が多いので似たような同行回数に。
雷蔵は敵によっては火力高めなのと、賭による爆発力とネタ力で楽しめる。
真鶴は良いキャラしてるんだけど、分霊イベントがなかったせいか
そこまで愛着がないのと、前作の那岐さんほど便利でもないので少なめ。
グウェンは……うん。
台詞関係で雰囲気というか緊張感というか……ね。
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討鬼伝2


大型アプデの情報は東京ゲームショーで詳細という事らしいので
早くても18日以降。
予想では23日くらいかなー。

んー……。
そうか……
ペルソナ5してる……なぁ……。
いや、まあ、ペルソナが終わってからプレイしてもいいんだけど
基本、狩りゲーだから旬ものだし。
うーむ……。

内容が相当良いならペルソナを一時中断して討鬼伝戻るかなー。

いやー、できれば9月上旬にはきてほしかった。
せめてDLCの追加任務が高難易度で無料ならよかったんだけど……。
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30日の生放送で大型アプデの情報くるかなー。
さすがにもうやることがない。
できれば……9月15日までにはきてほしいかな。
15日からはペルソナ5があるし
それが落ち着くころにはダークソウル3のDLCがある。

ダークソウル3がひと段落したらFF15がある。
ひとまず今年の購入予定ゲームはそれくらい。


あとはPCを買い替えた結果
PC版フォールアウト4ができるようになったので
購入するかどうか。
PS4で結構遊んだので悩ましい。
MODがあるから、またそれなりに新鮮に遊べそうではあるけど
ストーリーはほとんど知ってしまっているし……。
追加DLC分はやってないので、それは楽しめるかなー。
今作で太刀には虎穴という居合に近い攻撃が追加されましたが
これが結構地味で使うことがあまりない。
そこで虎穴と真空斬に主を置いた構成を考えてみました。


*渡辺綱*
精神統一・一閃・四天王筆頭

*足利義輝*
闘志・空特化一閃・剣豪将軍

*源頼政*
闘志・虚空凝縮・獅子王

溜め時間を短縮しつつ一閃で攻撃力上げ。
空特化で会心力を上げ、闘志で気力管理。
ついでに剣豪将軍でタマフリ時間を短縮し
威力の上がった虚空をできるだけ早めに撃っていく。


主に虎穴から止水を発動し、真空斬でダメージを稼いでいく。
この構成の良いところは闘志が2積みなので
縮地や祓殿で空特化をこまめに発動させていけば
影残心でもそれなりに気力が持つ点。
溜め攻撃を主体に置きつつ、残心も撃っていける。
坂上さんが無いが、影残心があるので傷も紫までもっていける。


虎穴で敵の攻撃を回避しつつ
隙をついて残心を放っていくのは割とスタイリッシュ。
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私がよく使う太刀の構成と金砕棒の構成。


攻太刀
*坂上・武蔵・義輝*
鉄板ですなー。
というか、太刀の構成としてはもうこれがベストな気がする。
全てが高水準で隙がない。
唯一の欠点は、太刀はこれが強すぎて、これに慣れちゃうと
他を使ったときにこの構成が恋しくなるくらい。


空太刀
*新八・坂上・義輝*
正直、悩む。
メインは空だけど、これは空太刀と言えるのか。
ほぼ攻の空というべきか。
ただ、強い。新八と義輝の激励効果で
破軍を連発できるのが最大の強み。


完全に空だけで組むなら
新八・以蔵・オキクルミ……かな。
なんだかんだ終ノ種子はそれなりに威力があるので
オキクルミで短縮して新八の激励効果でさらに高速化。
残心撃ちつつ、種子を設置していく。
種子使わないなら頼政かな。


金砕棒

*渡辺・運慶・茨木*
棒には意外と空が合う。
縮地で攻撃後の隙と機動力を補いつつ、顎で敵を固定して破潰を撃つ。
運慶の溜め中怯みにくくなるスキルは鬱陶しい吹き飛ばしを
基本的に全無効(ダメージは当然食らう)にするのでかなり快適。
多少運が絡むけど茨木の天運で破軍が出れば
攻連動で軍神も付加する事が可能。


太刀と棒でよく使うのはこのセット。
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盾剣……んー……。
なんかこう、いくら試行錯誤しても良い結果が見えてこない。
快適性を捨ててジャンヌを外してみたものの
ほかに何を入れるか……。
攻めの型は手数は多いけど単発の威力が弱すぎて
会心特化にしたところで雀の涙。
千切り特化も考えたけど、武器ゲージ増加量もそこまで高くない。

やはり、一穿特化か。
ただ、これは……ねー。
ゲージが溜まったら撃って、即戻して
ちょっと殴って溜まったら撃って、戻して……
それを延々繰り返すだけだから決して楽しいとは言えない。


攻撃力の低さを魂か繰で補えないものか考えたけど
どっちがメインなのかわからないような構成になりかけて……。
強いて言うなら繰がまだ相性が良さそうな気がしないでもない。


もうこうなったら補助特化にするのはアリかも。
パラディン的な立ち回りが見た目も含めて、理想的なのかもしれない。
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空太刀と攻太刀は完成して、それなりに楽しんで
ほかのスタイルを模索していたところ
結構偶然に完成した隠太刀スタイル。

*斉藤*
白刃
隠急襲or隠形猛攻
粛清

*信長*
一閃
闘志
野望

*十兵衛*
会心上昇
毒短縮
一子相伝

これでユニークスキルの分も含めて
一閃と闘志が2個積み。
ここに隠の特徴である会心の高さを生かす。
運は絡むものの、残心で紫1~2個、その他ほぼ赤状態
それくらいにするまでは気力は持つ。
そして残心開放すると半分くらいまでは気力が回復する。
運が良ければほぼマックスまで持っていける。

さらに斉藤の白刃で千切りの回転率が良い。
そこに信長の野望で確定会心を乗せ、直前の止水でさらに威力UP。
一閃で威力上積みの高威力千切り。
さらにさらに、溜まっているなら毒と隠形を発動。
隠形の次の一撃威力UPに毒状態なら斉藤の粛清効果で威力UP。
これを千切りに乗せる。

手数で押していきながら定期的に高威力の千切りをかましていくスタイル。
針と金縛りでちょっと補助もできるよ。
十兵衛のユニークスキルで英雄の激励効果もあるから
割とタマフリは連発できる。

このスタイルのコツは残心中でも止水はできるだけ発動し
素早く傷を深くしていく。
あとは△の強攻撃をうまく織り交ぜる。

そして
最大の欠点はオンジュボウ系だったりの残心の数が乗りにくく
素早い相手。
気力回復が思うようにやり辛く、結果手数が減り
肝心の千切り回数も減る。
それでもそれなりに火力も出て、使ってて楽しい構成になりました。


やっぱり固定概念はダメですね。
坂上さんの強化版残心が快適過ぎて
太刀使うならもう坂上さん固定!というのに固執してたけど
外してみると、割とこうやって色々出来たりする。


斉藤・義輝・信長の隠スタイルも面白い。
会心率が若干落ちるので気力回復量が低下するものの
翻る刃の気力消費が落ちるし、アラタマで強力な千切りが撃てる。
こっちは一閃が3積みになる。
より攻撃的にするならこっちのほうがいいかもしれない。
討鬼伝2


討鬼伝2のアプデきましたね。
上級フィールドが追加されたのは少々驚き。
ほかには、前の記事でも書いていた受付場所に武器交換所ができたこと。
これは非常にありがたい。
あとは禊場までの壁を取っ払うか受付所から直で行けるルートを設置してほしい。


それにしても上級フィールドいいですね。
久々に天狐連れて、のんびりとウロウロできました。
これでキャラ同士の会話の掛け合いを増やしてくれれば
より楽しめるのですが……
声優さんが絡んでくるから難しいかな。


しかし、これで9月予定の大型アプデの目玉が読み辛くなりました。
おそらく、遺跡探索という名の無限討伐は入ってくると思いますが
正直、上級フィールドはここに入れてくると思っていたので
前倒しにしたのか……はてさて。


そうそう、ミタマによるバグは修正されたようです。
いわゆる魂バグと破天バグですね。
あと、五霊は全体的に下方修正された模様。
まあ……確かにあれもバグではないでしょうが
異常な火力を出してましたからね。

今回のアプデで全体的なバランスは少しずつ整ってきた印象。
ここからさらに快適性も含めて調整していって欲しい。


……銃の修正はきたのですが
盾剣はいつになりますか?(´・ω・`)
討鬼伝2


槍以外の基本的な武器構成は完成。
槍は……まあ、気が向いたら。
今作は弱点じゃなくても属性は一応通るようになっているみたいで
さらに武器交換の場所が自宅で地味に遠いこともあり
そこまで各属性武器は揃えなくてもいいかなーと思っている。
武器交換所は受付の傍に置いてほしかった。
禊場も地味~に遠い。

ミタマ武器が基本的に高性能なので
各種1個あると便利。
困ったらゴウエンマ武器作ってればなんとかなる。
というか、最強に近い性能だからそっちのほうがいいのもある。

最近は魂双刀が楽しいのでよく使っている。
ただ、魂バグがあるので、勘違いされてキックされないか怖い。
今のところ、キックはされてないけど……。
修正はやくー。
討鬼伝2


現在のミタマ所持数150ほど。
その中で色々組み合わせて、現状で個人的に最適な組み合わせが完成。
盾剣は……
真田幸村・ジャンヌダルク・ジークフリート。

幸村の所をアーサーと悩んで何回も変えてみたけど
結果的に幸村に落ち着いた。
正直、単純な戦闘力ならジークやベオウルフ付けて
剣で殴りまくってゲージ溜まったら一穿をアーサーで短縮強化からの一撃。
それが強いような気がする。
でも、それだと盾の意味がないし……使ってて楽しくなかったので
盾の運用も考えていくと
ジャンヌのスキルが朧月の遅さを解消してストレスなく撃てて楽しい。
幸村はユニークスキルで溜め短縮に気力回復あるし
地味に渾身早手が有難い。
盾剣は全体的にモーションがもっさりというか
遅い!か長い!だから……。
ジークは定番というか安定のポジション。

しかし使えば使うほど惜しい所が見つかる武器。
剣と盾の特徴を極端なくらいに濃くし、頻繁にモード変えて
状況に合わせていくような武器にするか
もしくはゲージ溜まるまで剣に変更できない代わりに
剣モードをもっと派手で強力な攻撃用にするか……。
とにかく現状ではメリハリがない。
ついでに言うなら盾のガードというかジャストガードからの反撃は
MHXのブシドースタイル・ランス、ガンランスのような
直観的にタイミングで合わせてガシャンガシャンするのが理想だった。



空太刀は……
新八・坂上・サルタヒコ。
以蔵とか土方とかもいいんだけど
使ってて、一番快適だったのがこの組み合わせだった。
単体相手なら五霊で火力も出せるし戦いやすい。


そろそろ違う武器にも手を出していく予定。
討鬼伝2


んー……今作は攻太刀の充実っぷりが凄いですね。
太刀の構成を考えると攻が入ってくる。
というか、坂上田さんが優秀過ぎる。
個人的に好きな剣聖上泉さんも攻になってるし……スキル微妙だけど。
剣聖なのに残心系が一切入ってないのはいかがなものか。

今のところ、空太刀で組むなら
以蔵に新八、あとは坂上田かなー。
浦島も優秀。
千葉さんか以蔵は空の坂上田ポジションにして欲しかったな。
剣聖まで攻にいってしまったら、空は誰が引っ張っていくのか……。


空のねねさん返して(´・ω・`)
討鬼伝2

ストーリー評価


ネタバレあり
(いつも通り、私の個人的な感想です)





そつなくまとまっていて、最後にあの展開に持っていくのは
スムーズで割と「お、なるほど」と思いました。


ただ、以前の記事で書いたように
少々、ストーリーが駆け足気味で
特に中盤からそれが目に見えて出てきます。
巫女を攫う展開辺りまでは各キャラの特徴が良く出ていて
かなり良かったのですが……
その後からが勿体ない。
序盤からずっと引っ張ってきた時継と紅月の伏線がさらっと終わり
極で絶大な人気を得た九葉さんの活躍を描きたかったのか
敵役の軍師である識を完全に食ってしまう始末。
もっとこの軍師二人はお互いが牽制し合い、知謀を見せつけ合う
そんな展開が欲しかったところ。
終始、九葉さんが押し続けて勝ってしまう。
禁軍の隊長も時継とかつての仲間という設定の為に
あっさりとこちらに寝返るのは……うーん……。


識に忠実な、いかにも悪役って感じのキャラが居てもよかったんじゃないかなー。
なんか皆に敵に回られて、最後少し可哀想だった。
まあ……討鬼伝で人対人を描くのは確かに難しいのかもしれないけど……。
それと、主人公の過去も割とあっさりしてて
ふわっとしたまま話を流されるのは……。



そして、私が個人的に感じた感想ですが
やはり某方には、まだ重要なキャラの声は厳しかったんじゃないかなぁと……。
決して下手ではないんです。
でも、どれも同じ調子というか、全部同じ演技というか……。
せっかくの重要シーンでも特に緊張感が感じられず……。
脇役か仲間の一人くらいの立ち位置なら気にならなかったんでしょうけど
メインに割と関わってくるので……。


あ、あとカラクリが便利設定過ぎて
博士が半分ドラえもん化してたのはどうかな。
設定的に超文明のものなので便利なのはいいとしても
なんでもかんでも、それで解決しちゃうので
前作の苦労はどこにいってしまったのかなーと思う。
そこは少し悲しかった。

橘花さんの命を削っても里の皆を守る意志と
それに付随する桜花さんや皆の考えと
その命のやり取りが凄く良かっただけに
あ、カラクリで解決しちゃうの?と……。
今作は巫女が幼いので
そういう厳しい展開は社会的にも難しかったのかな……。
幼いゆえの未熟な思いとかはあったものの
それも簡単に解決してしまうので
なんというか、まあ……カラクリって凄いよね。

そのため、過去作に比べて
こう、心燃える展開がちょっと少なめです。



今作ストーリーの統括

全体的に見れば、そこまで破綻なくまとまっているものの
カラクリの便利過ぎる設定
感情移入し切る前に進んでしまう駆け足気味の展開
伏線の回収があっさりし過ぎ等々……
細かい部分で気になる所があり。
もう少し丁寧に描いてくれれば傑作になりえたストーリー。
燃える展開が少な目なのもマイナス。

それでも十分に楽しめた。
2の極が出たら、もっと人間ドラマを深く濃く描いて欲しいですね。