2015.07.28 ペルソナQ
3DS買ったら、ぜひプレイしようと思ってたペルソナQ買いました。
まだ2個目のダンジョンで序盤だけど楽しい。

主人公は4を選びました。
3も好きだけど、やっぱり4かなぁ。
また、4のメンバーに会えて幸せ。
キャラ絵や性格も合わせて少しデフォルメされてるけど
それでも、良い。
皆好きだからメンバーの編成がかなり難しいという嬉しい悲鳴。
3メンバーも合流したので、さらに迷う。

3だと3年生組が好きなので入れたいけど……。
うーむ……相棒の陽介は外せないし、完二は頼れる前衛。
そこにスパイスとして千枝と入れ替えたり。
これで前衛はほぼ固定。真田さんとか入れるスペースがない……。

後衛は直斗に雪子か今作の新キャラ善。
美鶴さんが後衛系なら良かったんだけど……。

むぅ……。
3主人公も入れてあげたいんだけどなぁ。
でも、そうなると順平もってなるし。


まあ、結局は4メンバーに落ち着きそう。
いやぁ、でもいいなぁ。
4メンバーはやっぱり見てて、ほっこりするから好き。
ペルソナ5も凄く楽しみだけど
できれば4みたいなハッピーエンドで終わるような
そういう路線にして貰いたい。
プレイする以上、できるだけ気持ちよく、そのゲームを終わりたい。
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占星ちゃん、かなり厳しいようですね。
私は取ってすらいないので何も分からないけど
フレンドの一人は
「まともな強化きたら再開するかも。まあ、スクエニでは無理だと思うけど」
といって、そのままログインしてません(´・ω・`)

かなり楽しみにしてたジョブだったみたいだから
ショックが大きかったのかもしれない。


ざっと調べる限り、基本的に新ジョブは辛めな様子。
機工士は前回の調整で多少マシになったのかな?


かくいう私も、モンクがこんな状態なので
最近は竜さんで遊んでます。
モンクでやりたかったような事が全部竜さんで出来ちゃうから
モンクで遊ぶ必要性がないというか……。


ちょっとずつナイトも上げてて、ひとまず今後はナイト。
その後は暗黒か戦士辺りに手を出そうかなぁ。
機工士も上げようかなっと思ってジョブは取ったけど放置状態。
軽く触った感じ、詩人よりは楽しそうだったので、やれる気はする。
いや、ね、期待はしてなかったですよ。
モンクの強化なんてね。

でもね、竜さんの方向指定ミスっても威力200っていうのは
さすがにね、ビックリですよ。

モンクって背面正拳で最大威力190なんですよね。
せっせと方向指定を頑張ってクリアしても最高190。
でも竜さんはミスっても200なんですよ。

……はぁ……。


2・X時代ほど、もう頑張る気力もないから
極ラーヴァナも行ってないし、アレキも行く気ないから
エンドコンテンツに今後おそらく無縁の私にはそれほど影響ないだろうけど
それでもやっぱり、好きなジョブが完全放置されている様子は悲しい。




ファイアーエムブレムifプレイ中。

ひとまず暗夜と白夜は終了で、現在はインビンシブル。

んー、基本的な部分は前作と変わらず。
ただ、前作に比べて割とキャラが死んでいく。
戦闘ではなくイベントで。
結構あっさりしたイベントで死ぬので、あ、うん……ってなりますね。
あと、前作でも非常に気になっていたんですけど
会話する時にちょっとだけ喋るアレ。
アレの必要性をまるで感じない。

味方がイベントで死ぬ

主人公大泣き

味方慰める

いきなり標準のトーンで味方の名前を呼ぶ。

これで一気に冷める。
どうしても会話の最初にだけボイス付けるなら
ちゃんとシーンにあったボイスを収録して欲しい。
そのおかげで誰かが死ぬシーンは全部ギャグみたいになってる。
悲壮感が全部吹っ飛ぶから悲しみも何もない。


ストーリーは暗夜の方が完成度は高い気がしました。
白夜はちょっと途中から強引過ぎたかなぁ。
何にせよ、インビンシブルを20章くらいまで進めて思ったのは
……最初からインビンシブルだけで良かったんじゃないかなぁ。
いや、まあ、確かに暗夜と白夜を先にやったおかげで色々と分かる事もあったけど
ルート1本に絞って、もっと濃密に描いた方が面白かった気がする。


とはいえ、やはりなんだかんだ言ってもファイアーエムブレム。
作品としての完成度は高め。
そこまで大きな破綻もなく、楽しめるようになってます。
マイキャッスルシステムは良かった。
もうちょっとやり込みというか、どんどん強化して防衛戦をいっぱいしたい。
守りやすいように配置して、防衛戦で敵を封殺した時はやっぱり楽しいですね。


そんなわけで、現在のところ
点数は……80点。
竜騎士のレベルが60になりました。

うん……なんか……こう……モンクでやりたかった事がここに詰まってる。
方向指定を確実にこなしてDPSを向上させて
バフを更新して、それをどう消費するか考えて
忙しいけど楽しくてDPSを出せる。

なんか竜騎士に全部取られた感じ。

モンクの迅雷や闘気もこんな感じにしてくれないかなぁ。
使うと全部消えるんじゃなくて
迅雷なら竜血のように秒数が減る。闘気もスタック数に応じて変わる。
そうなれば
どう溜めて、どこでどれだけ使って、どう更新するか。
色々と工夫する余地が出てくる。
今のモンクって、溜まった?じゃあ使えば。まあ、全部無くなるけど。
そんな調整なので、あんまり考える必要性がない。
特に闘気は本当に取ってつけたようなシステムなので
練り込みが圧倒的に足りない。
ストーリーに関しては前回の記事に書いたので割愛。


システム的な事に関して。

今作の目玉であるフライングマウントはちょっと問題あり。
というのも、実際に飛べるようになるまでが非常に長い。
MAPを巡って風脈と呼ばれるポイントをいくつも見つけ
さらにストーリーと何ら関係ないサブクエをこなして風脈を集め
それでようやく飛べるようになる。
また、風脈ポイントやサブクエ関連は行ったり来たりが多いのだが、
今作のMAP仕様上、高低差が酷く
なぜか飛べるようになってるのが前提なくらい遠回りさせられる。
これはいかがなものか。
せめて、フライングマウント取得時は比較的狭いMAPでチュートリアル的に
プレイヤーに空を飛ぶ楽しさを覚えてもらって
そこから、こういう快適なプレイしたいなら風脈集めてね、だったらまだマシだった。
フライングマウント取った→飛びたいなら風脈集めてね。あ、サブクエもやれよ。
っていきなり突き放すのはどうかなぁ。


レベル60から集められる法典に関しては
過去の哲学や神話に比べて縛りが緩く、週制限もない。
その気になれば、1日で1ジョブの全法典装備を集めるのも可能になっている。
こういう所は非常に良い修正。苦痛なマラソンが随分と緩和された。
その一方で法典装備を強化するには現状、モブハントで得られる記章のみとなっており
せっかく良い調整もここで台無し。
+の調整をしても、どこかで-を入れないと気が済まないFF14開発陣の性根が出てる部分。


サブクエに関しては、1NPCから連続して受ける事が多くなり
軽いショートストーリーな作りになっているものが多い。言うなれば簡易配達士クエ。
おかげで、クエスト内容がぶつ切りになっておらず
ほんわかするクエや、各キャラの掘り下げができていたり
これに関しては非常に良くなっていると思う。
続きが気になって進めてしまったクエも幾つかあって
2・0時代では考えられないくらいの出来。


音楽は……非常に素晴らしい。
今回は本当に良い音楽が多い。
FF14の音楽で初めて、お!って思えた。
特に博物戦艦 フラクタル・コンティニアムは何度聞いてもいい。
あの音楽聞きながらモンクを操作すると、こう、燃える。
心地いい。


今のところ、すべてを総合して……75点、かな。
全体的に良くなったけど
細かい部分でストレスが溜まる。
特にフライングマウントの風脈集めは苦痛でしかなかった。
とにかく、FF14開発陣の+を入れると、どこかで-を入れる調整方法は
いい加減になんとかして欲しい。
*ネタバレあり*



ストーリーを一通りクリアしました。
んー……2.0時代に比べれば確かにマシにはなったけど
それでもまだなんだかなぁっていう部分は多い。

ムーンブリダ?(すでに名前が曖昧だけど……)のときといい
今回のオルシュファンとイゼルといい
殺す必要性があったのかという疑問。
ウリエンジェさんに、私の最愛の人を殺したアシエンを討ってくれーて言われたけど
あ、そうだっけ?ってなったり
オルシュファンはまだしも、イゼルは自らの意志で蛮神になれたり
もう一人の光の戦士だったりと非常にオイシイ設定があるのに。
別にそれほど深い付き合いがあったわけでもなく
イゼルが命を張ってくれるほど、何か主人公はしてあげたのだろうか?
気付いたらいなくなってて、ふらっと出てきて死ぬという……
こう、特別な感情を抱く前に処理されては何の感慨も沸かない。
本当に勿体ない。


教皇直属の蒼天騎士も、もっと深く絡んでくるかと思いきや
個別に活躍を描くのは面倒だったのか
ナイツオブラウンドで一緒くたにされて一掃在庫処分されるし
そのついでのようにアシエンも二人処分されるなど
ストーリー後半の、収拾がつかなくなりそうなので
ここで強制的に退場させます感が凄い。

きちんと段階を踏まずに過程を飛ばして結果を出してくるから
置いてけぼりになる様は2・0時代から何ら変わってない。
竜に関する話も、聖竜さんがやたら「真実」にこだわるから
何か凄い裏があるのかと思いきや
いざ知ってみたら、あ、そう……ていう。
別にそこまでニーズヘッグに関する伏線もないし。


まあ、色々書きましたが、今回のストーリーはそれなりに楽しめました。
多少、改善が見られて酷いおつかい感が薄れていたのは好印象。
それでも、無駄に行ったり来たりさせられたけど。

ひとまずNPCをとりあえず殺しておけ、みたいな作りはそろそろ止めてほしい。
別に絶対に死なせるなってわけじゃなく
死ぬなら死ぬで、きちんとしたステージを用意してあげて欲しいのです。
モンクのレベルが60になり、闘魂旋風脚を覚えました。

んー……微妙……。
迅雷を捨てるほどのリターンを感じないので
本当に、強制的に迅雷が切れる場面くらいしか撃つ時がない。
もうちょっと威力は上げてほしい。
無駄にリキャストタイムが60秒もあるんだし……。


陰陽闘気斬も、撃てたら撃てば?みたいなスキルだし。
闘気の設定はもう少し練ってほしかったなぁ。
例えば、闘気は1スタック毎に与ダメージ2%上昇。最大5スタックで10%上昇。
ただし、スタック数に応じてTPが徐々に減っていくっていう仕様にして
(もちろんTP減少は戦闘中のみで、詩人等のTP回復技の影響は受けない)
残りTP残量と戦闘の状況を把握して、与ダメージ上げて殴りつつ気功術に闘気を回すか
陰陽闘気斬を撃つか、そういう駆け引きにもっていけたんじゃないかなぁ。
確かに管理は難しくなるけど
今の、とりあえず暇ならボタンポチポチして溜めて、溜まったら撃っとけみたいな
そんなスキルよりかは幾らかマシになったんじゃないかなっと思うのです。


今はまだエンドコンテンツ等に行く人がいないし
細かいスキルの調整やどれが使い難いとかはまだまだの話だけど……。
なんにせよ、今後の調整に期待。