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シェイデッドグラス買いました。
いわゆるグラサン。
いかついキャラになってしまった(´・ω・`)
まあ、でもカッコイイからいいかな。

個人的に、この装備はエレゼンが一番似合う気がします。
スタイリッシュな感じになるのでエレゼンの方にはオススメ。
ルガはちょっとヤクザ風味になり過ぎるかなー。


あ、ちなみにテンプルシクラスREは白にしました。
赤は朝で外だと映えるんだけどダンジョンに行くと照明の関係で黒っぽくなり
少し見栄えが悪い。
青も同じく。
白が一番安定して綺麗に見えますね。
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最近はあんまりフロントラインしてません。
単純にヒーラーが強すぎるバランスと、中でジョブチェンジするのが非常に面倒な仕様であるため。
わざわざアクション入れ替えとポイント振り替えが本当に面倒。
あまりにも面倒で、もう戦士なんてフロントライン専用のアクションにしてしまってます。

あとはヒーラー。
学者の強さは言わずもがな、白も大概だと思います。
Cチームで学者(自分含め)2人、白2人、あとは斧と黒と竜(だったかな?)。
この構成になった時はまさに蹂躙でした。
最初から最後まで拠点を占領し続け、たまに相手OPまで行く始末。
まあ、もしかしたら、私以外が固定だったかもしれませんが……。
それでも圧倒的戦力差でした。

しかし……FF14というゲームの性質上、ヒーラーの弱体(硬さの解消)は難しいでしょう。
次のバランス調整は2.35でくるみたいだけど
正直、遅いと思う。
仮に2.35のバランス調整がイマイチなら、次は2.38?とかになる。
この初動の遅さは後々、響いてくると思う。
ダークソウル2
ひとまず、DLCの全ボス撃破しました。

かなり立体的で道に迷ったので、少し長めに感じましたが
全体的な長さとしてはウーラシールと同じくらいかな?
ボスの難易度的には、うーん……。
シャンドラのクローンみたいなのは、単純に面倒。
竜はモンハンのリオレウスを思い出しました。空の王者()
3人組は協力プレイが楽しそうなボスですね。
一人だとちょっとイライラ。
でも、白で一緒に行ったときは楽しかったですね。
疑似チーム戦を体験できるので。
人型なのでバクスタハメできちゃうのがアレですけど。


アルトリみたいな正統派なボスがいなかったのが残念。
DLCは残り2個あるので、そのどっちかに入ってたらいいですね。
新魔法は派手でカッコイイけど、恐らく実践では産廃だと思います。
新武器の石の剣はいわゆる蛇腹剣で素敵なのに威力が終わってる。
もうちょっと威力上げてくれないとまともに使えない……。
相変わらずなバランスです。


評価としては
80点……かな。
協力プレイできるMAPとしては長めだし、敵の強さもそこそこ。
思ったよりしっかり作られていて、楽しめました。
難点としては、落下死を狙いまくりなマップ構成と
狭い通路が多いので精神的にも視覚的にも疲れやすいところ。
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補材は作れないので買いました。
高かったけど……。

とりあえず、定番の赤チャイナ。
青とか白とか黒っぽいのもいいから迷う。
ひとまずは赤でいこうかな。


さて……またお金稼ぎしなきゃ……。
2.3で追加された細かいクエストを色々と消化。

なんかクイズのやつは3問目(?)の漢字のやつが難しすぎて
それだけはネットで答えの出し方を調べてしまいました。
んー……あれは気付かない。最初に分かった人は凄いと思う。
もうちょっとだけヒントがあってもよかったかなぁ。
でも、それなりに楽しめました。


あとは配達士のクエストは凄いよかった。
こういうNPCの掘り下げはずっとやってほしかった事なので
これには大満足。
強いて言うなら、バスカロンのアレはもうちょっと、ちゃんと絡んで欲しかったかなー。
三国のギルド顔役の裏が見れたのは嬉しかった。
他にも気になるNPCは多いので、次のアプデにも期待。
狂犬のラタタとか、敵になるけどFFタクティクスおなじみのミルウーダとか
そういうFATEのNPCも絡んできたらいいなー。
美しい背中の男フンベルトもあったから、期待できるかな。


事件屋はまあ、通常運転。
今回はギルガメッシュ等の大きな戦闘がなかったので
割とあっさり終わった印象。
ただ、次回予告にあの有名な敵が映ってたので
次回は楽しみ。


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ようやく完成しました。
ここから再びノウスへと行くわけですが……
また先の長い話になりそうです。
特に今回はマテリア関連なので
コツコツの度合いが大きい。
最後はガ入れないとダメみたいですからねー。
そんなにお金も持ってないから、地道に錬成をしつつ
余裕ができたら、買うくらいになるかなー。
今後、もうちょっと緩和してくれればいいんだけど……。

相当長くなりそうなので、一応クリタワで未鑑定ストーンを取って
そっち方面でも武器を手に入れれるようにはしてます。
砂はまだ持ってないけど……。
アートマの本、やっと7冊目が終わりました。
あと残り2冊。ようやく終わりが見えてきた。
フロントライン様々。脳死周回せずに、あっという間に神話が溜まる。
CPU相手だとどうしてもパターンなので
すぐに疲れて周回できないのですが、フロントラインはPC相手なので
その時々で戦場が変化して連続でやってても楽しめる。
疲れることは疲れますけどねー。でも、楽しいからいい。


あとどうでもいいですが、やはりルガはナイトとかタンク系が似合いますね。
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というか、やはり身長が高くてモデル体質だから装備が映える。
割とすぐにオスッテに戻すつもりでいたんですが……。正直迷う。
アクションも大きくてカッコイイし、このままでもいいかもしれない。

あと普段のモンク姿はこちら。
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AFや神話系以外でモンクらしい服装という事でこれに落ち着きました。
こういう軽装の鎧はもう少し増やしてほしいかなー。
ちゃんとマッチングするようになったので、たっぷりしてきました。

うん……。
うん……。
知ってた……モンクが死んでるって事くらい……。

基本的に近接は死亡ですね。
竜騎士はまだ瞬間火力と追い打ちのジャンプ各種があるので辛うじて
という感じ。それでもキツイと思うけど。
モンクは間違いなく死んでる。
迅雷つけないと最弱火力なのに、迅雷をつけられるチャンスが少ない。
紙装甲だから無理に前線に出ると溶けますからね。
イルーシブが非常に羨ましい。

とりあえず学者最強。あとは遠距離の黒と詩人、召喚が並ぶ印象。
タンクはナイトより戦士に分があるかなぁと思います。


そんなわけでPvPは戦士でいってます。
モンクは大幅な修正が入らないと正直足を引っ張る気がしたので。
神モンクならまた話は別なのかもしれません。


あとは予想してた通り、ヒーラー部隊が非常に強いです。
火力はないですけど、先に陣地を取られると
1PT同士のぶつかり合いでは絶対に落とせない。
相手がよほどなミスをしない限り、無意味な時間を過ごさされます。
ヒーラー部隊で北か南を安定確保。
残りで中央モブを処理しつつ、攻める。
これが一番勝率高い気がしてきました。


んー……PvP系のゲームであのヒーラーの硬さはどうなんでしょう。
後衛で援護、狙われるとすぐにやられる。
これが正しいヒーラーの姿だと思うんですが……。
現状、タンクよりも硬くて、メインタンクしてますからねー……。
PvPでは瞬時回復のスキルはもうちょっと時間延長してもいいと思います。


ほかには、これは私のメインがモンクなので
どうしてもそういう要望になってしまいますけど
近接にはPvP専用で構わないので、一撃の大きいスキルが欲しいですね……。
PvEと違い、タゲが固定できない中、集団に飛び込んで攻撃するには
あまりにも非力。リスクとリターンが全然合ってないので
なんとか修正をお願いしたい。

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ヘラクレスシャツをゲット。
う…うーん……。
ソーリアンとかインファントリー系列。微妙にデザインは違うみたい。
ちなみに染色は不可。
なんだろう……いや……まあ、マシなんだけど……なんか違う。
やっぱりモンクの見た目的には神話とかAFのやつが一番かなぁ。
AFの染色がもっと気楽にできれば……。


あとはこんな写真とか撮ってみた。
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スキュラたん。
かわいい。
マメットスキュラほしい。
腰にいっぱい付いてるお手手が可愛い。肉球いっぱい。

運がいいのか、なんとか10戦くらいはできました。
そこで、フロントラインの感想を書いてみようかなっと。


ウルフズジェイルと違って、気楽にできる点はほんとにいいです。
ワイワイやれてるし、楽しい。

ただ、気になる点もちらほら。
吉田Pは本拠地でジョブ変えられるので、戦況に合わせて~みたいに言ってましたが
肝心のPvPアクションがジョブ毎ではないので
結局、1つのジョブに固定されてしまう。
PvP専用アクションっていうだけあって非常に強力ですからね……。
あの乱戦時に本拠地でのんびりジョブ変えて~アクション振り直して~っていう余裕はありません。

あとは所属GCに対する愛着が薄い。
このGCの為に戦おうっていう感覚があまりないので何かしら対策が欲しいかなー。
戦闘始まる前に各国の代表からセリフ(ボイス付)があるとか。
本拠地周辺には各国の将軍的なNPCがいて、敵勢力が近付くと戦ってくれるとか。
その将軍的なものが、たまに各代表に変わるとか。提督と一緒に戦いたい。


ほかには終わりが近付くとアナウンスが欲しい。
ちょこちょこ勢力のポイント状況は見てますが
ほんとに1600に到達した時点でいきなり終わるので
1300くらいになると終了が近いです、とか
どこどこが優勢です、とかのアナウンスが軽く出れば
そこからまた戦況が動くかなぁとは思います。
双蛇党が優勢なのに、気付かずに黒渦団と不滅隊が争ってる事があったりしますからね。
そういうアナウンスがあれば、いまここで争ってる場合じゃねぇ、っていう感じになるかと。


全体的には高評価なコンテンツでした。
報酬もおいしいし、きちんとマッチングすればちゃんと三本柱を名乗ってもいい出来。
だからこそ、更に改良を加えてよりよいものに進化させてほしい。
ルール関連はまたそのうち追加みたいに言ってたので期待。
やりたかったものに関しては一通り終わらせてきました。

まずクリタワから
まだ2回しか行ってないので正確なギミックはよくわかってません。
全員の装備レベルが高いので基本、ゴリ押しでなんとかなってしまう。
きちんと考えて動いたのは最後のザンデくらいかなー。
ギミックは全体的になんとなくは理解できてるので
あとはそれを正確なものにしていく感じ。
難易度は簡単です。初見殺しは確かにありますが、前回のクリタワに比べて軽い。
難点はちょっと単調かなー。ゴリ押しが効いちゃうから、大雑把になっちゃうのかも。


フロントライン
噂のシャキキャンを乗り越えて、なんとか4戦ほどプレイ。
攻城武器などがないので、基本は力と力のぶつかり合い。
とはいえ、ウルフズジェイルに比べて気楽にできる点はヨシ。
PT構成も自由にできるし、色々楽しめそう。
CFのシャキキャンだけなんとかしてくれれば、楽しいコンテンツになると思う。
気軽にできて、神話50と戦記25(だったかな?)はかなりおいしい。


ストーリー関係。
安定のおつかい。
でも、最後の方だけはちょっとよかった。
ラムウ関連のとこはひたすらダルかったけど……。
徐々に大きくなっていく組織とレヴナンツトールはワクワクする。
結構戦力も整ってきたし、ここらで一度帝国を返り討ちにするイベントが見たいところ。


ラムウ
極はまだいってません。真は……よく分からないうちに終了。
ハイアラ装備の人とかいるし、ゴリ押し安定。

新ID3つ。
タムタラは非常に良い出来。予想通りな展開とはいえ、程よくホラーで
しっかり作られてた。
短めな作りなので、新ID3つの中でマラソンが流行るとすればここかな?

ハルブレは空が見える明るいダンジョンで開放感があって好き。
長さもそこそこ短めで気楽。ただ、ボスがあんまり……。
特に最後のボスは「え?」って感じで終わった。
本体と戦わないのは……予想外。

ヴィジル。
……ないかなー……。
ただひらすらに面倒。強制的な足止め要素が多く、敵も多い。
長さも結構あるし、最後のボスなんてタンク()状態。
常にランタゲ。モンハンかな?
大砲打つだけのボスもつまんないし、ここは無い。
ルーレットで絶対に当たりたくないダンジョン。


ひとまず、触れたのはこれくらい。
モブハントとかその他諸々はまた後日。
2014.07.07 FF14 明日
パッチ2.3がきますね。

とはいえ、もう最近はやり続けるのがしんどくなってきてたので
以前ほど頑張らないと思います。
とりあえず、クリタワとストーリーを終わらせればいいかなぁ程度。

あ、あとは新IDの3つかな。
極ラムウとかは……うーん……。

まあでも、今回は割とライトにやれる追加が多いのは好印象。
フロントラインも楽しそうですし。
アートマはまだ2冊目……。気長にやっていくかなー。

でも、そろそろダークソウル2のDLCがくるので
それがきたら、そっちを優先。
さて、フリーダムウォーズですが
8-3までクリアしたので、ここらで総評を書こうと思います。

まあ、いつもの注意文
*個人的な感想になります*

*ストーリー*
擁護のしようがない出来。
以前の記事で書いたように、俺達の戦いはこれからだ!で終わり。
追加DLCで出すのか、完全版商法をするのかは分かりませんが
ここまで酷い途中作品は最近なかなか見当たらないのでは?
最後がそれなりに形になっていればまだ……なのですが
今作はそれすらも放棄な上に、最後は所謂神の力を使って解決ーっていう
夢落ちに近い禁断の手法を使ってるので、なおさら印象悪し。
過去、私が酷評したFF13のストーリーと良い勝負するかも。
素で「は?」っていう言葉が出たのはなかなか……。
どうせ途中でストーリー終わらせるなら
あそこで姉妹を無理やり和解させなくてよかったんじゃないかな……。
あと仲間NPCが空気過ぎ。何のために存在してるのか分からないくらい。
ヒロイン?ですら空気。ちょっと会話して、毎回先行くねって目的地に先回りはどうかと。
独房出てちょっと話す→先行くね→ガソリン(店)に行って話す→先行くね→ガーデン到着→先行くね
FF14のもしもしミンフィリアを思い出す。


*音楽*
ちょっと世界観に対して雰囲気が明るめかなぁとは思いますけど
全体的には良い曲多し。
PVとかで散々出てたあの曲は相変わらずよかったです。
燃える。


*アクション*
もっさり。
モンハンのような難易度とかに対する味付けとしてのもっさりではなく
無駄に硬直が多くストレスの溜まるもっさり。
動作1個1個の硬直が多く、咄嗟の回避がやり辛い。
そして回避を迫るシチュエーションが多いのに、緊急用の盾などはなく……。
なんだったかな……。
動作をやり辛くして難易度を上げるというダメなゲームがあったような……。


*システム*
駄目。一つ一つ無駄に操作多い。世界観を優先し過ぎ。
ロードする場面が多いのに、ロード長め。
クエスト失敗時のリトライがなく、イベントを見直ししないといけない点など
不便な所があまりにも多い。


*バランス*
駄目。色々な所で言われてますが、難しいと理不尽を勘違いしてる作品。
この際、狩ゲー伝統の雑魚無限沸きは諦めるとして
リスポンが異常に早い。リスポンポイントが変わる(進行上に先回りして沸いたり)
後半は大型複数による安易な難易度上げ。
ダウン時の無敵時間が異常に短く、起き上がりをハメられる事あり。
ノックバック硬直によるハメあり。
防具による防御アップがないので、ストーリークリアしてても初期ボランティアで
即死する可能性あり。(特に乱戦時、咎人による攻撃とか)
味方AIは基本的に無能。バリア持ちの相手にずっと銃を撃ってたり。
銃を持った敵咎人に近接武器で突っ込んでいって虐殺されたり。
全体的にイライラさせる要素多し。


*統括*
過去記事で書いたように世界観は良いです。ただ、使いきれてないのは残念。
ヒロインを助けて天獄が攻めてくるところまでは盛り上がったんですけど
そのあとが酷い……。
もっとPT内のドロドロな事情を描くとか、相手PTとの資源を巡る熾烈な争いとか
天獄相手にするなら、絶望的な戦力差とかきちんと描けていれば……。
上で書いた事はどれも出てくるんです。しかし、その全部が軽い。
PT内の謎の組織は謎のままだし、ナタリアさんとかの安全保障局は簡単に味方になるし
相手PTは勝手に自滅して、うやむやで終わるし
天獄は最後の最後にぽっと出てきて、俺達の~で終わるし。
キャラが薄いから感情移入も出来ない。
RPGとしてはストーリーが絶望的に弱く
アクションものとしてもバランス含めて調整が雑。

良い点は……
独特な世界観、アクセサリーの自由度(ストーリーに絡んで来れば尚良かった)
ちょっと運要素が強すぎるがハクスラ的な武器強化と改良。
部位破壊による爽快感。


そんなわけで、個人的な統括はこれくらいで
現状の最終点数は……60点。
荒削り過ぎたかな。