ドラゴンズクラウン

んー……。面白いんだけど……
どの場面でも、何かあと一つ足りないという感覚が常につきまとう。
直感的に操作しにくいボタン配置や、1ダンジョンの短さにオンの不安定さ。
面白いけど、色々勿体ない。75点。

ゴッドイーター2体験版

正統進化系だけど……。それゆえに、無難な出来。
今となっては少々地味なエフェクトに、ちょっとスカスカな攻撃手応え。
あとモーション関連がちょっと気になる。
スピード感はあるけど、硬直が全体的に長い?硬直というか何というか
ワンテンポ遅れる感じ。前作もこうだっけ?
まあ、とりあえず……ああ、ゴッドイーターだなっていう仕上がりに。
70点。

討鬼伝

上記2作をプレイして、安定した完成度を再確認。
色々改良して欲しい点はあるけど、それでもこの安定感は素晴らしい。
修正も早めだし、今後に期待。85点。
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ドラゴンズクラウン購入しました。

さっそくマルチしてみたかったけど、
どうやら暫くストーリーを進めないとできない模様。
ちなみにvita版。

現在、ダンジョンを3個ほど終わらせた段階ですが
気になる点はそこそこあり。

vita版は画像は綺麗ですが、ダンジョンに入ると画面が引くので
自キャラが小さくなり、ごちゃごちゃ(敵に味方にエフェクト)と重なって少々見辛い。
うーん……この辺りは素直にPS3版を買って大画面の方が良かったかも。

あとスティックで移動+上下攻撃なので(上攻撃がスティック↑入れの□ボタン)
スティック↓や↑入れての攻撃が暴発しやすい。
ダッシュが□長押しなので余計に……。

それとダンジョン中に取れる食べ物が移動しないで止まっていると自動使用なので
体力減ってるけど、まだ食べ物で回復したくない

常にウロウロしてないと勝手に食べ始める。

これが地味に面倒。

少々、直感的に操作がしにくい仕様になってるかなぁという印象がある。



vita版の利点としてはダンジョン中に落ちてる宝箱等をタッチするだけで
ロニに開錠指示を出せるところ。
あと、いつでもスリープで中断できる。

まだまだ序盤なのでゲーム自体の楽しさは未知数。


ついでにゴッドイーター2の体験版も落としてみましたが
序盤のチュートリアルだけ終わらせたところです。
こちらは操作感覚など、純粋に正統進化してきたなっという感じ。
2013.07.19 討鬼伝
コツコツとプレイして、ようやくオンの進行度9まできました。
10がラストのようなので、もう少し。

空太刀の構成を少々弄って、さらに最近は手甲にハマってるので
手甲の構成も考えたり……。

武器の馴染み度上げもしないとだし、まだまだ色々やる事がいっぱい。

武器を変えると当然、戦い方はガラリと変わるし
その上にミタマというシステムがあるので
そこでさらに変化していく。

1作目でここまでよく仕上げてきたなっと今更ながら感心します。
正直、ソルサクが霞むレベル。

ちょっと後半難易度の戦闘が冗長になりがちかなっという点など
不満点もそこそこありますが、これなら完全版出してくれても買い、かな。
もうちょっと修正してくれれば傑作になる作品。
2013-07-07-141237.jpg
2013-07-07-141212 (1)

現状のキャラとスキル構成。

ミタマは「ねね」「菅原道真」「千葉さな子」

ねねさんは台詞がいいですね。戦闘終了後のお疲れ様、には癒されるし
治癒使用時の支えるよ!って言葉は姉さん女房っぽい感じが出ててヨシ。

武器や戦法は
縮地特化の太刀スタイルで遊んでます。
色々と試した結果、空ミタマが使ってて一番楽しい。
ただ……空ミタマの○はもうちょっと強化してもらいたい……。
他にも試したいスキル構成があるので、まだまだ遊べます。

個人的に好きな上泉信綱と巴御前辺りは
メインとして活かせるスキルを構築していきたい。
清盛さんにも随分とお世話になったから、彼もなんとかしたいところ。


*ここからはNPCの感想*

桜花
防ミタマの性能か滅多に死ぬ事がなく
驚異的なヘイト稼ぎでボスの攻撃を一身に受けてくれる。
中距離から遠距離(槍や弓)で戦う場合は連れて行くと安定する。
ただ、ボス周辺をウロウロしながら戦う為
同じ近接系で行くと射線が被って、ボスがいきなりこっちを向いたり
狙ってた部位が動いたりで、戦いにくい状況が発生するのがたまに傷。

那岐
癒ミタマ持ちでHPが減ると範囲回復をしてくれる。
弓の特性上、部位破壊に優れ、千切りの頻度も高。
彼女を連れて行くとあらゆる意味で安定度が格段に増す。
しかし、弓はヘイトを稼ぎやすく、ボスが離れた彼女のところに
急襲したりでボスの動きがせわしなくなり、若干動きを読みにくくなる事もある。


富嶽
攻撃力は圧倒的。ただ、動きが鈍い上に
たまに防御したまま固まる事があり
思った以上に働いていない場合がある。
動きの遅いボスが相手なら戦闘力は一級品。
鬼祓いにはあんまり参加してくれないイメージ。

息吹
高所の部位破壊等をしてくれるのだが……
中途半端に溜め攻撃をしたり、魂ミタマを速射したり
ちょっと気になる点あり。
槍持ちの為、攻撃力自体は割と高めでそれなりに安定感はある。
少し死にやすい印象。

速鳥
圧倒的に使い勝手の良いNPC。
針を刺してボスの防御を下げつつ、一定間隔で相手の動きを拘束する金縛り発動。
鬼祓いをしようとしたり、こっちが倒れて瀕死状態の場合
駆けつけて敵に狙われにくくなる隠形で補佐。
攻撃も華麗な空中攻撃から回天を交えた高威力攻撃メインで攻めてくれる。
千切り頻度はそれほどでもない印象だが
とりあえず、連れて行くNPCに迷ったら彼でいい。それくらい有能。

初穂
自己強化系の迅ミタマにNPCが使いこなせるとは思えない鎖鎌という
かなり不遇な組み合わせをされたNPC。
そのおかげで、戦闘中の存在感は薄い。
鬼祓いに参加してくれる頻度は高めだが、千切りは溜めすぎて外す事多し。
戦力としてはあまり期待できない。


注意としてあくまで個人的な感想です。
2013.07.04 討鬼伝 武器
簡単に書いていきます。(12月7日追記)

*太刀*

スタンダードな武器かと思いきや、行動に気力を使うものが多く
スキルの揃っていない序盤に使うと微妙な印象を受ける。
迅ミタマ等で気力関連のスキルが揃ってくると一転
無敵のある翻身斬で張り付きつつ、残心を決めていける爽快な武器に。
パッチで攻撃速度が微妙に上がったとはいえ、思ったより動作が重いので
回避は余裕を持って行うとよい。

*双刀*

圧倒的な手数で押していく武器。
空中攻撃が2hitになるので、極力狙っていきたいが
空中時は回避行動に難アリ。吹っ飛び判定がない(?)せいか
空中で攻撃を受けると多段hitを受けて即死する事も。
操作に慣れていなくても、そこそこ強く、慣れればさらに強くなる。
奥の深い武器。空中△を当てた直後にスティックを後ろに倒すと
後方に向かって結構な距離を飛ぶので回避に便利。
空中判定のおかげで事故死の多い武器。ボスの動作を覚えるまでは空蝉が無難。

*槍*

恐らく全武器中、一番万能で安定。□溜めの武器ゲージ回収率は優秀で
○溜めは高所を狙えて威力も高く、回避にも使える攻撃。
鬱陶しい敵が多用する突進を止める、カウンター属性の槍衾も完備。
武器単体の攻撃力も高く、中距離から近距離まで安定して戦える。
武器に悩んだら、とりあえず槍でいいかもしれない。
攻撃にも癖がなく、直感的に扱いやすい。

*鎖鎌*
数ある狩りゲーの中でもかなり特殊な動きを行う武器。中距離の分銅は威力が低いので
基本は近距離の鎌攻撃(特に○からの空中張り付き)を狙っていく。
上手く使えればボスの頭上を飛び回りながら
今話題の立体機動を再現可能。でも凄い難しい。
慣れない内はロックオンしながら部位破壊はそこまで狙わずに
張り付きからの回避を覚えていくこと。
慣れてくるとノーロックを駆使して狙った部位を破壊していける。
双刀と同じく事故死が少し多め。

*弓*

槍に次ぐ安定武器。モンハンと違って防具は近接と同じなので
紙防御ゆえの事故死はない。
このゲームの特徴である部位破壊に相性がよく
武器ゲージ回収率が異常なので、鬼千切りが連発できるのも特徴。
ただ、武器の特性上、雑魚多数相手には相性が悪く、かなり苦戦する。

*手甲*
圧倒的な火力で押していく武器。リーチは御察し。
目押しになるが、こちらでクリティカルを確定できるのは大きい。
動きは遅いものの、咄嗟に発動できるガードがあるので
ボスに張り付く事は可能。さらに防ミタマを合わせれば
敵の懐に食らいついたまま、延々と拳を叩き込む
敵にすれば相当鬱陶しい戦闘スタイルも可能。
ただ、オススメは攻のミタマで○系(いわゆるデンプシー)に
特化したミタマ構成がオススメ。
凄まじい勢いで敵の体力を削りつつガンガン部位破壊できるので爽快。




一通りの武器を使ってみましたが、どれも特徴的で面白い。
装備するミタマによって、同じ武器でも戦闘方法が変わってきたりするので
そこも、このゲームの面白いところ。
もう少し練りこめば、狩りゲーの中でもかなりの物に化けるんじゃないかなぁと思います。
これは今後にも期待できる作品です。


さて……
NPCについては今度書きます。
2013.07.03 討鬼伝
ストーリーはひと段落。
インタビューでもありましたが、ここからが本番。

ミタマはまだ全然揃ってないし、ミタマのレベルもマックスまで成長可能に。
さらに武器とミタマ合成もやれるようになりました。

まあ、一つ言える事は
ラスボス(?)のモーション考えた人は反省してほしい。
なに、あれ……。まさに糞モーション。


ラスボスの酷さはさておき、ゲームとしての完成度は高め。
現時点での点数は80点。
オンライン周りの完成度がちょっと低めなのが気になるところ。
特に進行度はかなり細かく区切られており
メンバーの中で最も低い人に強制的に合わせられるため

4人でクエスト回す

時間が経って一人が抜ける

新しい人が入ってくる

新しい人のオンの進行度が低い

同じクエストをもう一度、最初から回す

以下ループ

という展開もありえる。


とりあえずオン周辺は要改善ですかねー。今後のアプデに期待。

近々、NPCの特徴や武器の特徴などの個人的な感想を簡単に書きたいと思います。